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《神界》新作或支持“读档重来”

娱乐 395131337

在拉瑞安工作室于Reddit举行的读档重来《神界》新作大型线上问答中,游戏编剧总监亚当·史密斯表示,神界团队正在把玩家倾向于读档重来的新作行为融入下一作的游戏设计之中。

先简单定义一下:“读档重来”指的或支是利用游戏的存档/读档功能,实现除退出后继续游玩或从游戏结束画面复活之外的读档重来其他操作——声明一下,这里不涉及道德评判,神界仅是新作对玩家行为的客观观察。有人认为,或支玩家倾向读档重来的读档重来动机可能源于设计上的不足;也有人视此为游戏作为“愿望满足载体”的自然体现。现实里我们已需为过错承担后果,神界为何在虚拟世界中仍要如此?新作

《神界》新作设计将对“读档重来”功能持开放态度

《博德之门3》里最常见的操作,莫过于技能检定失败后立刻读档,或支反复重来直到20面骰掷出理想结果。读档重来然而,神界对于强调“选择与后果”的新作角色扮演游戏而言,这种几乎无成本的重试机制,可能悄然消解了游戏的部分深度——让剧情失去应有的张力,也让玩家错失在失败中展开的独特故事可能。

“是否有计划让这些对话或非战斗检定的失败更具趣味性,如同《极乐迪斯科》般?以此鼓励玩家坦然接受‘糟糕的随机数生成’的结果?”有用户在问答中提出。

“我们的目标当然是让失败变得更加有趣,”史密斯回应道,“游戏里已有部分场景让我觉得,最精彩、最富有层次的结局往往诞生于‘失败’之中,不过最终怎么样,还得靠你们来定论。”

2024年初,记者就这一话题与《博德之门3》首席系统设计师尼克·佩切宁进行了交流。彼时佩切宁正参与《神界》新作的开发,并在问答环节中回应了其他相关问题。他认为读档重来是玩家完全合理的行为,对部分角色扮演游戏玩家贬低此类做法的现象表达了不满。

佩切宁指出,若设计师希望玩家接纳失败状态,这些失败必须具备足够的趣味性与价值——这与史密斯在问答中的观点不谋而合。他举例称,在《十字军之王3》的一次长期游玩中,一次微小的计算错误竟引发全局崩溃,然而这段经历既令人着迷又充满意外,他认为这正是游戏中一个极为恰当的高潮时刻。

佩切宁还指出,赛车游戏、《波斯王子》系列以及近期的《影子诡局:被诅咒的海盗》所运用的“快速倒带”机制,为将“快速存档-快速读档”的玩家需求更自然地融入 gameplay 提供了有效途径。当然,这并不代表佩切宁或拉瑞安团队会在新作《神界》中实际采用此类设计,但在我看来,若加入一个“回合重投”按钮,或将是对拉瑞安标志性的战斗系统极具潜力且灵活的补充。

与此类似,佩切宁似乎对采用“固定检定”机制来减少玩家因重掷骰子而读档重来的行为持开放态度。该机制不依赖技能投入来提高随机成功的概率,而是设定最低技能门槛——若未达到,则无论如何都无法通过。《辐射:新维加斯》是一款以这种技能检定为核心设计的知名角色扮演游戏,《神界:原罪2》的说服系统同样采纳了这一理念,但其非战斗选项相较《博德之门3》少得多。

“在《博德之门3》的开发阶段,我们曾就部分检定机制展开长期内部讨论,并制作了原型,尝试让某些检定更偏向固定结果,”佩切宁透露,“这类调整通常适用于设定上允许多次尝试的物理类检定——例如推开一扇卡住的门。”

最终,由于缺乏足够多的相关场景来支撑在这款庞大游戏中新增一套系统,我们决定集中精力打造惊艳的20面骰子机制,确保其能够提供最佳的游戏体验。

在问答的其余部分,拉瑞安进一步阐述了《神界》新作中AI的应用原则:概念艺术阶段将不会使用AI,但保留其在开发其他环节应用的可能性。工作室也明确表示不会延续《神界:原罪2》中的护甲系统(尽管我完全不认同罗里所谓该系统“存在缺陷”的说法——它实际上非常实用!)。此外,本作将不支持WASD操作方式。

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